Lenguaje Visual en DOOM

 "Things should look like what they are" osea, las cosas deberían parecer que funcionan como deberían funcionar.

En DOOM los jugadores conocen la típica puerta que termina el nivel y ese es el GOAL principal. Mientras exploran se encuentran SUB-GOALS, como las llaves para desbloquear puertas y reconocen al instante cual es la función de lo que ven. Pulsadores en la pared, llaves de acceso e incluso cuales puertas se pueden abrir antes de intentarlo. Y esto es importante. Procurar de destacar las puertas que puedan abrirse de las que no para una rápida identificación sin hacer que el jugador tenga que estar probando cada una de las puertas buscando un posible camino. Otra forma de indicar que una puerta puede ser abierta podría ser ubicar un par de antorchas encendidas en cada extremo.

Si una puerta necesita una llave, hay que hacer que sea obvio reconocer que tipo de llave necesita, por eso DOOM utiliza los colores azul, rojo y amarillo para resaltar los tipos de llave.

Los interruptores son importantes para el jugador ya que al verlos sabe que si lo pulsa va a tener un efecto en el juego. Es necesario poder diferenciar un interruptor que ha sido pulsado o no nada mas verlo.

Una forma de interpretar este lenguaje se muestra a la hora de tener que pulsar un interruptor de pared situado al lado de una puerta. Esto indica claramente la función del interruptor el cual sirve para que la puerta se abra. 

Sin embargo, en DOOM se suele sorprender al jugador alterando este resultado haciendo que ese interruptor situado al lado de una puerta, en realidad abra una zona oculta de la habitación de donde salen algunos enemigos directos a atacar para así, reducir a propósito el nivel de intuición del jugador a cambio de mantenerlo mas atento dispuesto a este tipo de situaciones que no se esperan.El jugador debería poder estar al tanto de todas las acciones que tiene disponibles, pero sin saber lo que le espera o cual va a ser el resultado.

Además, están los TINY GOALS tales como los enemigos hostiles o los diferentes objetos de salud, munición, etc.

En resumen, el jugador deberá abrirse paso por el nivel a través de los SUB-GOALS para alcanzar el GOAL, y así repetidas veces. Ese es el proceso.

Otras interpretaciones de este lenguaje pueden ser los suelos que causan daño o las plataformas y elevadores.

- Otro elemento como las mecánicas del juego, de algún modo han de ser expuestas al jugador de forma directa y concisa. No es lo mismo introducir una mecánica al jugador en la sala inicial de la partida que en mitad de toda la acción.

- Sorprender al jugador con NUEVOS CONCEPTOS que no sean comunes en DOOM. Un ejemplo sencillo es haciendo aparecer un texto en la pantalla cuando se entré en una zona determinada indicando de forma visual el nombre del lugar.

- Siempre que se implemente una idea, concepto o mecánica al jugador esta debe mantenerse a lo largo de la experiencia


FUENTE:

https://www.youtube.com/watch?v=6arDCzmhONY&t=1208s